《女神异闻录 3 Reload》主创访谈:独此一家的 UI 设计美学
Atlus 旗下的《女神异闻录》系列以代入感十足的游戏设计以及时髦酷炫的 UI 界面为广大玩家所熟知。计划于 2024 年 2 月 2 日发售的系列最新作《女神异闻录 3 Reload》(以下简称《P3R》)在新预告片公布之后,也引起了玩家们的广泛关注。
围绕本作的 UI 设计等线R》的艺术总监熊谷友宽先生、制作人新妻良太先生、监制山口拓也先生进行了专访。
—— 本次是熊谷先生首度接受《Fami 通》的采访,请先介绍一下您在参与制作《P3R》前的开发经历吧。
熊谷:我是本作的美术总监熊谷。我从《女神异闻录 4 无敌究极后桥背摔》开始便一直担任《女神异闻录》系列的 UI 设计师,随后又参与开发了《女神异闻录 5》和《女神异闻录 5 皇家版》。在《P3R》企划立项之初,我就主动报名希望能成为本作的美术总监,结果真的梦想成真了。
山口:是的。实际上,我很早就将熊谷纳入了我所设想的开发阵容之中。因此当从他本人口中听说想要参与开发时,我毫不犹豫地就答应了他的请求。
—— 山口先生在《女神异闻录 3》原作发售时还只是一名单纯的玩家,那么熊谷先生您那时又如何呢?
熊谷:我当时还在其他游戏厂商从事 3D 设计相关的工作。看到《女神异闻录 3》的设计时,我的第一反应就是觉得非常帅气酷炫,紧接着又被它那足以代表整体作品风格的 UI 所深深打动,促使我下定决心磨练自己在 UI 设计方面的技能。本次能参与重制版的开发,真是让我感慨万千。
另外,《女神异闻录 3》放出第一批消息时,《Fami 通》杂志附送的 DVD 所收录的游戏影像也深深地吸引了我,这也是我今天能站在这里的重要原因。从这层意义上来说,我也得向《Fami 通》杂志道一声感谢。
—— 没想到《Fami 通》还创造了这样的因缘……!在线视频网站那时还不像今天这样流行普及,DVD 确实是能让玩家们在游戏发售前认真欣赏作品影像的宝贵途径。
▲《Fami 通》杂志 2006 年 3 月 24 日刊,随附了收录《女神异闻录 3》影像资料的 DVD
熊谷:《女神异闻录 3》原作之所以能成为《女神异闻录》系列的转折点,其 UI 设计起到了及其重要的作用。因此,我们大家都认为设计的切入点就在于如何用现在的技术去还原当时的魅力。
—— 本作在首支预告片里披露的菜单界面等 UI 设计迅速吸引了玩家们的目光,感觉整体上是以大海的蓝色以及水中的浮游感、透明感为主题。
熊谷:原作那亮丽的蓝色以及水流和气泡的动态效果给我留下了深刻印象。本次在开发《P3R》时,我们也与原作的研发人员进行了交流,得知他们确实是以「蓝色与水」为概念来设计的 UI。既然是要用现在的技术去强化这一概念,那自然就得优化「水」的表现效果,在此之上我们还希望把菜单界面变成主人公深层心理的一种体现,因此便确立了「沉入自己的内心深处,以确认与他人的关系和信息」的概念。
—— 原来如此。从这个概念出发,才诞生出了「主人公沉入水中」的表现效果。这与《女神异闻录 5》的主人公身着怪盗服在菜单界面做出各种造型或者摆弄手枪的「动感」形成了鲜明的对比。
熊谷:《女神异闻录 5》的 UI 是围绕「流行朋克」这一主题来设计的,因此会比较注重画面的速度感和跃动感。而在设计《P3R》时,我们将游戏中的港湾人工岛和屋久岛周围的美丽海水与主人公内心深处的精神之海结合在了一起。水面的涟漪、色彩渐变、波光反射等表现效果也都是我们有意穿插在其中的要素。
—— 在 9 月举行的 Atlus 作品发布会(ATLUS TGS2023 MEDIA BRIEFING)的《P3R》环节中,新妻先生上台给大家展示了菜单界面最下方「SYSTEM」的 UI 设计,主人公悬挂在数字「9」上从天而降的演出效果备受瞩目。
熊谷:「9」代表着「SYSTEM」选项是菜单中从上向下数的第九个项目。说起来,为何会在发表会上展示「SYSTEM」选项的界面呢?
新妻:每个选项菜单界面都做得很帅气,老实说我真的很想一一展示出来。但考虑到发布上展示的实机游戏画面已经是主要剧情推进某些特定的程度之后的内容了,这使得我们很难演示涉及到角色和人格面具的相关要素。本以为展示「SYSTEM」应该没啥问题,点开后才注意到「ROLLBACK」这个功能还没公开过,只能当场进行介绍(笑)。
▲「SYSTEM」的 UI 界面。「ROLLBACK」是一个类似于自动存档的新功能,在遭遇选错选项之类的情况时可立即回溯至游戏内的几天前
—— 菜单界面中的主人公建模无论是动作、眼神,还是表情,看上去都非常精美。特别是「EQUIP」选项的界面……!
熊谷:我特地请动作建模团队为菜单界面的主人公额外添加了动作,并和他们一边沟通,一边完善了各种细节。期间,我还提出了「再柔弱一些」、「让人一看到菜单利的主人公就仿佛能听到石田彰先生(主人公声优)的声音一般」之类的要求(笑)。不只是 3D 模型,我们对阴影的画法、表情的呈现方式、发丝的晃动等要素也都很讲究,力求精心打磨每一处细节,比如经常会说「这边的发束再这样调整一下……」。
新妻:菜单界面中的主人公采用的是 UI 专用的 3D 模型,因此能欣赏到普通游戏场景中无法看到的表情和动作。从某一些程度上来说,菜单界面或许是欣赏主人公各种表情的最佳场所。
熊谷:是的。我们用数量丰富的动画骨骼与多边形制作了 UI 专用的 3D 模型,以此来表现主人公细腻的表情、音乐播放器的闪烁效果,以及 UI 界面水下漂浮的感觉。每个菜单选项都有不一样的造型和表情,我们也力求将每一项都做到最好。
—— P 系列开发团队对 UI 设计的精益求精真不是盖的……我听说为实现《女神异闻录 5》菜单界面丝滑的切换速度,开发团队将不少内存资源都分配给了 UI 部分。这次《P3R》开启菜单界面的体验也很流畅。
熊谷:本作同样很重视《女神异闻录 5》中那种快捷的菜单切体验换以及简单易懂的操作模式,因此玩起来应该不会有什么压力。另外,得益于当前各大主机硬件内存容量的增加,除了 UI 设计以外,游戏的别的方面也可以有更好的表现效果。
—— 《P3R》也会登陆 PS4 平台,与现世代主机相比,游戏启动菜单的流畅度会有所差异吗?
山口:感觉上差异不大。设计师和程序员们想出了很多方法来保证本作能在所有平台上流畅运行。
—— 新妻先生也是从其他厂商跳槽到 Atlus 的,您怎么看 P 系列开发团队对 UI 设计的这种态度呢?
新妻:每个项目团队都有自己独特的文化,因此很难一概而论。就我的印象而言,P 系列开发团队内部对于 UI 设计的思维方法达成了高度统一。之前很少会有团队在 UI 设计方面投入大量的预算和时间,但 P 系列团队不仅很看重 UI 设计,并且这种团队文化已经渗透到了每一位成员的意识当中。在开发《P3R》的过程中,熊谷更是将开发成员的创意带到了一个新的高度,这种灵活变通的思维方法和游戏制作的总实力正是 P 系列团队的优势所在。
—— 这次我有幸看到了游戏开发初期的 UI 设计草案,能够正常的看到开发团队早先对各种设计方向都有过探讨……!
熊谷:是的。因为这次我们大家都希望制作不同于系列以往作品的 UI 界面,所以从一开始就在不断摸索最适合《P3R》的设计方向。
—— UI 制作涉及到设计师、程序员、策划等各方人员,具体的制作流程是怎样的呢?
熊谷:基本都是策划先告知希望在游戏画面中加入的信息和要素,然后再由设计师据此绘制包含所需要素的画面。因此,用剪影来吸引眼球、绘制主人公逐渐下沉的演出效果等提案大多都来自于设计师。
—— 我个人感觉这些设计的具体方案各有千秋,但在确定方向时肯定还是得做出取舍吧?
熊谷:是的。有些设计虽然乍一眼看上去很不错,但实际做进游戏后才发现不怎么实用或者看不太清。我们先筛选出了一部分设计试装进游戏,接着又对其设计感、操作性等多方面进行了考量评估,最终才敲定了现在的这套方案。
▲企划初期阶段一张概念设计图。由美术团队的嶋田あずさ抱着强烈的个人创作意识绘制的插图,被粘贴在企划书中
—— 《P3R》的标题设计在保留原作 LOGO 的基础上,加入了「RELOAD」的字样。这么做的意图是?
熊谷:一开始有考虑过重新设计 LOGO,但随着「在保持剧本、角色等《女神异闻录 3》核心内容不变的前提下,重新构筑画面和操作等要素」这一重制方针的敲定,我们大家都认为 LOGO 的设计方向也应该遵照这一方针。
新妻:如果有对原作进行较大改动的需求,我们或许会选择重新设计 LOGO。但本次我们并不打算改变《女神异闻录 3》的核心内容,保留原作 LOGO 就为了向玩家传递这一信息。不过,本作也并非简单的高清复刻作品,因此我们仍旧是在标题中加入了「RELOAD」的字样来表明本作会增加新要素。在和熊谷等人进行探讨之后,我们最终从约 50 种设计的具体方案中确定了本作的标题 LOGO。
新妻:并不是一口气设计出了这么多种,而是在讨论过程中不断得出更多的衍生设计的具体方案。最终稿中「RELOAD」字样采用日本黑体(Gothic 字体)来呈现的做法也是需要我们来关注的一点,这既代表着本作会加入新要素,也蕴含着原作与重制版两者共有的主题。
—— 考虑到本作将在全球同步发售,本地化的工作量一定非常巨大。本地化工作有对 UI 设计产生什么影响吗?
熊谷:老实说,太难了(笑)。因为每种语言的文字量都不一样,所以如果翻译文本超框太多,我们就只能请译员精简翻译,或是调整文本段落结构直到满意为止……《女神异闻录》系列一直以来都存在许多基于图形制作而成的文本,因此为做到「在不破坏各语言文字平衡的前提下保持设计感」,我们可谓是绞尽了脑汁。
山口:是的。我们对 UI 的监修细化到了每一个像素点,我觉得如此精细的工作标准只有负责原设计的熊谷团队才能完成。
新妻:纵观当今的游戏行业,全球同步发售或是一张盘收录所有语种的游戏作品慢慢的变多。《P3R》总共支持 13 种语言,所需的本地化和后期调整的工作量也随着语种数量的增加成倍增长。虽说我们已提前做好了心理上的准备……但实际的工作量还是远超我们的预期。
—— 学校、街景等场景的画面表现在重制版中得到了极大的改善。作为多年前体验过原作的玩家,重制版的画面既让我备感怀念,又充分体现了游戏层面的进化,让我对本作的质量很放心。
山口:很高兴能让您有这种感觉。原作中的角色采用了较为 Q 版的头身比例,因此场景的比例尺也必须与之相配。《P3R》是使用更真实的头身比例进行绘制的,但场景的比例尺并不是简单按照相应比例扩大就可以了……因为过于讲究真实性的话又会偏离原作的氛围,所以我们在制作场景时一直都在两者之间摸索平衡点。
山口:不单单是地图场景,本次重制的目标之一就是以复现原作在玩家心中的印象为前提,提高画面分辨率。在我看来,多年前游玩过原作的玩家很可能至今依然还能回想起当初的美好体验。因此,我们在开发本作的过程中始终会提醒自己不能辜负玩家的期待。
—— 原作中充满回忆的学生宿舍这次也加入了新内容,玩家不但可以进入厨房,还能随时前往屋顶。
山口:厨房和屋顶虽然本就存在于原作中,但在描写日常活动时绝对没用到。我们大家都希望在本作中进一步挖掘主角团在学生宿舍的日常生活,为此特地加入了支线故事和屋顶菜园等要素,并精心制作了相应的事件场景。
山口:从《女神异闻录 3 FES》开始加入的「监控摄像头」要素不仅在本作中得到了保留,玩家还可以在推进主线剧情或是提升社群关系的过程中看到房间内部的样子。在本作的某些场景下,玩家甚至能够进入到过去只能透过监控摄像头进行观察的房间,敬请期待。
—— 关于敌对势力「史特雷加」,此前已经公开本作会加入与之相关的支线故事,游戏有没有为此专门设计全新的场景地点呢?
山口:我们有为「史特雷加」制作据点等新场景,详情还请大家加入游戏去亲自探寻。「史特雷加」是一个远离尘世的组织,很难想象他们会住在普通的公寓中吧(笑)?在添加原作中未曾出现的内容时,我们也是经过反复的讨论才敲定了最终方案,非常小心谨慎。
新妻:而另一方面,塔尔塔罗斯(主角团为到达顶层所必须探索的迷宫)的概念倒是很早期就确定下来了。这是因我们一开始就有预想到,塔尔塔罗斯的表现方式也要根据角色头身比的调整做出某些特定的程度的修改。
熊谷:我们在开发初期对塔尔塔罗斯进行了重新诠释。最初的入口、初期的「特贝尔」、「阿尔卡」楼层等内容都是很早期就开始投入制作了。
熊谷:我个人很喜欢游戏后期进入的「崔亚」楼层,一进去就可以感觉到庄严的氛围。其他的还有个希望我们大家关注的小场景,那就是位于桐叶购物中心的派出所。和原作一样,本作也需要去派出所找警官购买武器,不过我们大家都认为光明正大地在台面上买卖武器实在是太违和了(笑),所以在本作中给派出所特别设计了后院,玩家要前往后院进行交易。
山口:另外,受限于当时的硬件性能,原作无法同屏显示大量的角色模型。而在本作中,桐叶购物中心等场所可谓人来人往,这种热闹的氛围也是我们想在重制版中展现的亮点。
—— 原来如此。利用当前主机的性能,使《女神异闻录 3》的特色得到升华……
山口:全球同步发售的后期调试工作已基本完成,现在只需静待发售日的到来。无论是初次接触本作的玩家,还是喜爱原作的老粉丝,本作都不会让你感到失望,敬请期待!
熊谷:从社交平台上玩家的反应来看,大家对《P3R》全新的 UI 设计、战斗演出效果等内容都持肯定态度,这让我暗暗松了一口气(笑)。除了主角一行人的故事和 UI 界面以外,也希望我们大家能多多关注构建起整个《女神异闻录 3》世界的游戏设计。
新妻:随着发售日慢慢的接近,我们也将为大家带来更多预告片和新消息,让玩家们更加期待本作的到来。希望我们大家能够持续关注本作!